どーも、ドラクエVIIのヘルクラウダーです。

みんなのトラウマ
はむです。
ドラクエVII Reimaginedの体験版が出ました!!!
早速Steam版でやってみたのでその感想をしたためます。
一応ドラクエVIIに関して言うとPS版を3回くらい、3DS版を1回、スマホ版を2回くらいクリアしてるくらいにはプレイしてます。ドラクエの中では一番好きな作品なので…。
ということで原作めっちゃやってた勢の感想として読んでいただければと思います。
なのでネタバレもりもりです。
プレイしたことない人向けにざっくり感想を言っておくと、ストレスがかなり排除されておすすめです!という感じです。
では詳しい感想へ。
体験版の範囲について
体験版ではウッドパルナ攻略後、2つ目の石板を完成させる前のところまでプレイできます。
ドラクエVIIのエッセンスを感じるにはまぁ十分ですね。
レベルは15が上限のようです。
データは製品版に引き継げるので、変に上げ過ぎると簡単すぎて面白くなくなるかもしれないのでクリア後すぐ止めました。
グラフィックについて

人形みたいな質感、良い。
今作ではドールルックという人形のような3Dキャラクターモデルになっているのですが、これがマップの箱庭感も相まって独特の温かみが感じられてとても好印象です。
PS版はキャラは従来のドット2D、3DS版では頭身抑え目の3Dモデルだったのですが、そのサイズ感のままドールルックに進化していたので、DQ8,11のような頭身のモデルにならずに安心しました。あのサイズ感のイメージが強いので…。
それでいて動きや表情も豊かになっており懐かしさもありながら新鮮味もあるという仕上がりになっています。
ボイスについて
個人的にドラクエにボイスはなくてもいいと思ってる一派ではあるのですが、なんだかんだリメイクで声がつくのは嬉しいですね。
イメージと違った問題が発生する恐れはありますが、今のところキーファ・マリベルに関しては違和感ないです。というかめっちゃいい。
キーファが宮野真守さんなんですけど、相棒的ポジションかつアゴということであいつが脳裏に浮かんでくる…。

アゴ(CV:宮野真守)
完全なフルボイスではなく、はなすコマンド等では「おう!」みたいな掛け声だけを発するようになっています。
はなすコマンドでの会話こそがVIIの旨味だからせっかくならそこもボイス付けてほしかったところ…!
といいつつ普通にプレイする分にはボイス流れきる前にセリフ進めてしまうんですけれども。
…そういえばなんですが、ウッドパルナのボスのチョッキンガーの声、コナンの高木刑事とかの声優さんの高木渉さんっぽかったんですけど贅沢すぎません…?
システム面について
バトルがかなり快適

オートバトル中はこんな表示がデカデカと。
PS,3DS共にかなりバトルのテンポが良かったのですが、今作でもかなりテンポ良くバトルできます。
今までは画面固定だったのに対し、今回は行動ごとにカメラが切り替わるようになっているDQVIII以降のあの感じなのですがそれでもかなりサクサク動いてくれます。
バトルスピードはデフォルトは少し遅く感じるかもしれないので上げた方がいいかも。とはいえそれでもテンポ良い方。
また、オートバトルも実装されています。
開始時にぽちっとボタンを押せば自動で戦闘してくれるので便利です。
シンボルエンカウントに

フィールド画面
フィールドおよびダンジョンでは3DS版のようにシンボルエンカウントになっています。
Aボタンで切りかかることで少しだけダメージを与えた状態で戦闘を始められるほか、レベルが離れた敵は戦闘が始まることなく倒すことができ経験値や熟練度なども得ることができます。
ちなみに海上ではランダムエンカウントになっています。
シンボルかランダムかどちらが良いかは好みの問題だと思いますが、近年はシンボルエンカウントの方が主流になってきていますね。
緊張感は減るものの探索のストレスが減るのは良いところですね。
メニューがかなり使いやすい

ちょうど目閉じちゃった
装備や魔法を確認する恒例のメニューですが、UIがかなり変わっており最初は違和感があります。
ただ、使い勝手は非常に良く慣れると凄く見やすくて便利です。
また、ショートカットコマンドが十字キー(1~4キー)に設定されており、
体験版の段階では左キーに「まんたん」が設定されていました。
自由に弄れるなら好きな呪文とかセットしたいところ…。
難易度調整も豊富

難易度調整の項目
X上で話題になっていますが、今作では細かく難易度調整が可能で、
ゲーム開始時だけでなく途中でも自由に変更が可能です。
難易度もプリセットでまとまった内容変更を行ったり、戦闘でもらえる経験値の量や敵の強さなど様々な項目を個別で変更できます。
最近の昔のRPGリメイクでは経験値量増加とかの難易度調整機能が良く実装されている印象があり、手軽にストーリーだけを楽しみたいという層も多いんだろうなと思います。
楽しみ方は自分で調整してね!っていうスタイルですが、これをバランス調整の努力を放棄しているとみなす声もあるみたいで…。
一人用のゲームだから固定されているよりは幅があった方がいいと個人的には思います。
難易度選べるゲームも悩むのめんどくさいので基本はデフォルトでやってます。キングダムハーツII FM+は最高難易度でやったけど。
はなすコマンドについて

ドラクエVIIは話してなんぼ
ドラクエ7といえばやはり「はなす」!
原作ではフィールドで「はなす」コマンドを使用すると状況に合わせて仲間が色々話してくれるのですが、特定のNPCに話しかけた後にしか言わないセリフとかも多く、かなりのテキストパターンがありました。なので何かしたらすぐ「はなす」をしてセリフを確認みたいなのが常。それが面白かった。
さらに戦闘でも「はなす」コマンドが使えてシチュエーションに合わせてしゃべってくれます。こちらもパターンが異常で眠りから自然回復した時と殴られて起きた時でセリフが違うとかいう手の込みよう。
これのおかげでそれぞれの仲間のキャラがかなり立っていて、人によってはドラクエ7を象徴する要素とも言えます。
なんですが…。
まず3DS版の時点で戦闘中の「はなす」が削除されており、今回のリメイクでは普通の「はなす」のセリフパターンもかなり削除されております。
まぁ元々文章量以上だったので仕方ないとは思うんですが、PS版大好き勢としては悲しいとしか言いようがないです…。
女神像が各地に置かれるように

ここにルーラで来れるので宿屋行くよりこっちの方が…。
ドラクエ11とかでもあったHP・MPを全回復してくれてさらに教会と同じ機能を利用できる女神像がダンジョンの入り口やボス前の部屋とかに設置されていました。
これはかなりの難易度緩和ですね。宿屋要らないじゃん。
ルーラの利便性向上

マップ画面も機能充実 もうちょいズームできるようにしてほしい
まず主人公がルーラを最初から覚えているのと、MP消費もなくダンジョン内でも使えるということで実質ファストトラベル機能と化してます。
また、石板世界では島が封印されているのでルーラが使えない使用でしたが、今作では石板世界でもルーラが使用可能です。
石板世界と現代を行き来するイベントとかもあったのでだいぶストレス軽減になりそうです。
ただ、最初から「呪文」を覚えているのは魔物とかもいないエスタード島の住人としては凄く違和感ありますね…。
シナリオについて
なぞの神殿周りが大きく簡略化
PS版では石板を集めて、なぞの神殿を探索して台座に石板をはめて、初めてスライムと戦闘するまでに数時間はかかるくらいのボリュームがありました。
まず神殿の扉を開けるまででもそこそこの長さがあり、神殿自体もかなりの広さで謎解きをしていきながら進んでいく内容になっていました。
そんなん良いから早く戦闘させてよ、という声も多かったようで3DS版では大幅に簡略化され石板も探しやすくなりました。
今作でも最初の石板世界にたどり着くまでの過程はかなり簡略化されていますが、3DS版とも異なる内容になっています。
まず崖っぷちじいさん周りの内容も少し変わっており、じいさんに古文書を見せると鍵を託されて、崖っぷちに来る途中の洞窟内の鉄格子を開けると石板が封印されており、さらにそこで「影の石板守り」とかいう敵と初回の戦闘が行われます。
もうだいぶ違う。あとじいさんの性格ちょっと変わってる気がする。
さらに神殿も像から石板案内人の声がして石板4つ集めたら扉を開けてくれる仕様に。
かなり簡略化されてウッドパルナにたどり着くまでがわかりやすくなりました。
当時でもかなり賛否があった序盤なので、今だとまぁ当然のテコ入れになりますね。
ただ個人的にはなぞの神殿には色々フレーバー的要素がかなり散りばめられており、ただの平和な島に眠る謎に触れるワクワク感があってあのパートかなり好きでした。
寂しさはあるものの、まぁ妥当。
ウッドパルナも分岐が存在

塔に駆けつけるウッドパルナの住民たち
ただのリメイクではないんだなと感じたのは、ウッドパルナでの結末の分岐があるということ。
マチルダからもらう「木の人形」をウッドパルナでパトリックに渡すか渡さないかで結末が異なります。
・木の人形を渡す
マチルダ戦にてハンクと共に村人が駆けつけてマチルダに謝罪と戻ってくるように説得する流れになります。
しかし戦闘は避けられず、ほぼ無抵抗気味のマチルダを倒すと封印が解かれ、現代ではパルナの塔は「マチルダの塔」という名がつけられ、現代までマチルダの名が語り継がれるという内容になります。

歴史が変わった…。
・木の人形を渡さない
マチルダ戦ではハンクしか来なくて、マチルダはやはりウッドパルナは滅ぼさねばならぬと決意し普通に戦闘になります。
勝利して封印が解かれた後は、現代ではマチルダの名は忘れ去られているというちょっと胸糞悪い展開になります。
原作ではマチルダとの戦闘は時間経過で戦闘終了したり、普通に倒してしまったり、3DS版では木の人形を使うと戦闘が終了したりとで戦闘でのパターンはあるものの、どれも最終的にはマチルダは現代では忘れ去られているという結末になります。
…かなり違うな!?
渡さないパターンは原作寄りではあるんですが、渡すパターンは打って変わって多少報われるトゥルーエンド感のある内容になっています。
ドラクエ7らしさでいえば渡さない方ではあるんですが。
(ただ「7は暗いのが良いんだ!」って言いまくるのも厄介オタク感あるので控えておこうと思います。)
こんな感じの改変がこの先もあるとするとセーブデータかなり作っておかないといけなくなるのか…??
これでかなり製品版が楽しみになりました。
なんですが!
最後ウッドパルナを出てフィッシュベルに帰る途中のマチルダが花のタネを撒いたお墓にて、マリベルの「花が ……咲いたね。」のセリフが無くなってたのは許せんなぁ!?
過去ウッドパルナ編の締めとしてやるせなさを強調させるような非常に印象的なセリフだったのでこれが無いのは残念過ぎる…。
その他気になった原作との違い
・きこりの家が無い!オルフィーはガボがいるので削除されないと思うので動物と話す下りはどうなるんだろ。
・七色の入り江に石板を封印しているエリアが追加されてる。
あとそもそも入り江が神殿と分離されている。
そしてマリベルと2人の時にここに行こうとしたときのセリフが追加されておりXで一部話題に。
・職業システムが変更され、最初からデフォルトの職業に就いている状態に。これによってレベルアップじゃなくて職業の熟練度アップによって特技・呪文を覚えるようになってた。あとそもそも覚える内容も序盤としては違う。(マリベルがヒャドを覚えるなど)
レベルアップでは何も覚えない?
・最初のスライムとの戦闘曲がボス戦曲「強き者ども」ではなく通常戦闘の「血路を開け」になってた。あと一番初めの影の石板守りも「血路を開け」だった。
・ウッドパルナが現代に復活した時の流れも違う。
原作だと神殿から帰ってきたら新しい島が見つかったという噂が流れており、王国の調査隊が結成されるも主人公たちは入れてもらえなかったので、隠していた船で向かうという流れだったが、
今作では石板世界から帰ってきて島が浮かび上がるムービーが流れ、石板案内人に確かめてみな的なことを言われ、その時点で隠していた船に乗り込めるようになってる。
原作の流れちょっとうろ覚えだけど今作とは違う流れだったはず。
終わりに
はい、色々書きましたが結論としては製品版とても楽しみ!
ちょこちょこ違う展開になっているので、システムが変わっているのも相まって原作をかなりやっている身でも新鮮さを持って遊べました。
今作で初めてドラクエ7に触れる人の感想とかも流れていていて非常に面白いです。
かつ初めて触れる人にもかなりプレイしやすいように改良されているのでオススメです!
ではドラクエVII Reimagined、発売日までしばし耐え。それでは。

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